Социально-педагогическая работа по организации досуга младших школьников

О твердом камне Говорит

И слово твердое: ГРАНИТ.

А для вещей,

Что мягче всех,

Слова помягче:

Пух, мох, мех.

А. Барто.

Дети по просьбе учителя вспоминают и называют "сладкие", "горькие", "кислые", "колючие", "мокрые", "страшные" и т. д. слова. Их также можно "собирать" в коробку.

Математикаb>

При обучении детей математике основное внимание следует уделять не столько на накопление ими определенного объема знаний, сколько на вооружение детей на доступном им уровне способами умственной деятельности, на развитие мышления, навыков учебного труда, воспитание потребности в труде.

Игра является незаменимым инструментом обучения. В игре у детей отпадает необходимость заставлять себя что-то делать, слушать, запоминать, вычислять и т. д. Поэтому именно игра должна стать ведущим методом обучения, ведущим видом деятельности детей этого возраста, переходным этапом к учебной деятельности.

Ценность игрового метода обучения в том, что в игровой деятельности образовательная, развивающая и воспитывающая функции обучения действуют не обособленно, а в органическом единстве. Игра является носителем всех функций этого процесса: побуждает, обучает, организует, развивает определенные познавательные способности, воспитывает личность и ее коллективистские качества.

Естественно, что эффективность игрового метода (как, впрочем, и любого другого) зависит, прежде всего, от подготовленности учителя, его личных качеств.

Учитель должен ясно понимать роль игры в учебном процессе, правильно оценивать ее воздействие на познавательную активность учащихся, чтобы выбрать из множества предлагаемых литературой дидактических и других игр те, которые органически сочетались бы с серьезным, напряженным трудом, чтобы игра не отвлекала от учения, а способствовала интенсификации умственной работы, делая ее еще более привлекательной и интересной.

Усвоение математики на различных этапах школьного обучения вызывает существенные затруднения у многих учащихся. Эти затруднения порождаются и перегрузками, и формализмом в преподавании математических знаний, и многими другими факторами, один из которых — недостаточная подготовка мышления детей к усвоению математических знаний, отсутствие ориентации начала обучения на то, что должно быть усвоено в дальнейшем.

Учебный процесс следует организовать и проводить так, чтобы учащиеся всегда преодолевали посильные трудности, чтобы у них возникала потребность в овладении новыми знаниями, новыми способами действий, умениями и навыками.

Рис.1

Каждая обучающая игра многослойна. Взятая сама по себе, она содержит определенного рода знания, использующие тот или иной программный материал, и способствует более глубокому и многостороннему его усвоению. Так, в I классе при изучении таблиц сложения и вычитания широко используются игры серии "Вычислительные машины". В роли вычислительной машины выступает блок-схема линейного алгоритма (рис. 1).

С помощью блок-схемы учащиеся, играя, выполняют три вида заданий:

1) по числу на входе машины находят число на выходе;

2) по числу на выходе машины находят число на входе;

3) по числам на входе и выходе машины определяют операцию, которую выполняет машина.

Следующий, более сложный этап — работа с блок-схемами, содержащими несколько операций. Перед учащимися ставится задача преобразования машин — замены одной, более громоздкой на другую, равнозначную. Усовершенствование должно проводиться так, чтобы сохранялись функциональные свойства машин, т.е. чтобы работа, выполненная одной и другой машинами, была одинакова.

Например, в результате упрощения машины, выполняющей две операции прибавления единицы (рис. 2), получится машина, выполняющая прибавление двойки (рис. 3).

В дальнейшем можно предложить детям работу по схемам, представленным на рисунке 4.

После того как дети научатся упрощать вычислительные машины, им можно предложить обратную задачу: машину, которая выполняет одно действие, требуется заменить более сложной, выполняющей два действия. Например, если исходная машина выполняет прибавление числа 4 (рис. 5а), то более сложная вначале может прибавить число 3, а затем еще 1 (рис. 56), либо число 2 и затем еще 2 (рис. 5в), либо вначале число 1, а затем 3 (рис. 5г):

Такого рода задания позволяют детям закрепить знание состава числа.

Этой же цели служат аналогичные задания, в которых вместо операций прибавления взяты операции вычитания.

Позднее можно предложить ученикам еще более сложную задачу: восстановить функцию машины, т. е. сделать одну машину равнозначной другой машине (рис. 6а, 66).

Все задания такого рода различаются по сложности. Следует отменить, что здесь уже вводятся целые числа (как операторы), а задачи упрощения и восстановления вычислительных машин готовят школьников к выполнению сложения и вычитания целых чисел.

Игры усложняются за счет введения блок-схем с ветвлениями, а затем и с циклами. В конце изучения темы "Сложение и вычитание в пределах 10" учащиеся знакомятся с работой машины, функция которой является простейшим разветвленным алгоритмом. По схеме (рис. 7) учитель организует отработку устного счета.

Данная блок-схема предоставляет новые возможности для умственного развития детей. Прежде всего, в деятельность учащихся явно включается оценочная компонента, которая вызвана необходимостью проверять выполнимость логического условия перед выбором следующего действия. Например, если на вход подано какое-то число а, то машина сначала проверяет, выполняется ли условие а < 5. Если условие выполняется, то машина прибавляет к данному числу число 2, а если нет, то вычитает число 2.

Новые умственные действия необходимы ученикам при решении обратной задачи (нахождение числа на входе машины по известному числу на выходе), когда учащиеся проводят анализ, убеждаясь в необходимости проверки своих решений: правильных ответов может быть один, несколько или ни одного.

Пусть, например, требуется установить, какое число следует подать на вход машины (см. рис. 7), чтобы на ее выходе получить:

а) число 7;

б) число 6.

Для числа 7 рассуждения учащихся будут примерно такими.

Число 7 на выход машины могло поступить по левой или по правой ветви. Если предположить, что число 7 получено по левой ветви, то перед блоком "+ 2" должно быть число, которое на 2 меньше, т. е. число 5 (7-2 = 5). Число 5 на блок "+ 2" могло прийти только после блока сравнения с числом 5. Поскольку условие 5 < 5 ложно, то после сравнения число должно идти по ветви "Нет". Получается, что число 5 не может попасть на блок "+ 2" после блока сравнения. Значит, число 7 на выход машины по левой ветви поступить не могло.

Страница:  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13 


Другие рефераты на тему «Педагогика»:

Поиск рефератов

Последние рефераты раздела

Copyright © 2010-2024 - www.refsru.com - рефераты, курсовые и дипломные работы