Использование интерактивных технологий на уроках литературы

Обычно штурм проводится в группах численностью 7 – 9 учащихся. До штурма группу инструктируют. Основное правило – никакой критики! В каждой группе выбирается или назначается учителем ведущий. Он следит за выполнением правил штурма, подсказывает направления поиска идей. Ведущий может акцентировать внимание на той или иной интересной идее, чтобы группа не упустила её из виду, поработала над её ра

звитием. Группа выбирает секретаря, чтобы фиксировать возникающие идеи ключевыми словами, рисунком, знаком. Затем проводится первичное обсуждение и уточнение условия задачи. Учитель определяет время на первый этап. Время, обычно до 20 минут, желательно зафиксировать на доске. Первым этапом является создание банка идей. Главная цель – набрать как можно больше возможных решений. В том числе тех, которые на первый взгляд кажутся «дикими». Иногда имеет смысл прервать этап раньше, если идеи явно иссякли и ведущий не может исправить положение. Теперь небольшой перерыв, в котором можно обсудить штурм с рефлексивной позиции: какие были сбои, допускались ил нарушения правил и почему. Вторым этапом является анализ идей. Все высказанные идеи группа рассматривает критически. При этом придерживается основного правила: в каждой идее желательно найти что-то полезное, рациональное зерно, возможность усовершенствовать эту идею или хотя бы применить в других условиях. Третий этап должен быть посвящен обработке результатов. Группа отбирает от 2 до 5 самых интересных решений и выбирает спикера, который рассказывает о них классу и учителю. В некоторых случаях целью группы является найти как можно больше решений, и тогда спикер может огласить все идеи.

Мозговой штурм пройдет гарантированно интересно, если задача имеет большое число возможных решений.

Например, можно предложить идею оригинального памятника Тарасу Бульбе, обсуждение идей позволит еще раз вспомнить и проанализировать характер героя, события его жизни.

Вот ещё один пример. При изучении романа Гете «Собор Парижской Богоматери» можно предложить ответить на вопрос, кто виноват в смерти Эсмеральды. Продумывая возможные варианты ответа, учащиеся еще раз коснутся проблем, поставленных в романе.

К технологиям коллективно-группового обучения относится и «Ажурная пилка». Она используется для создания на уроке ситуации, которая даст возможность ученикам работать вместе для усвоения большого объема информации за короткий промежуток времени. Это очень эффективная технология, которая может заменить лекции в тех случаях, когда начальная информация должна быть донесена ученикам перед проведением основного (базисного) урока или дополняет такой урок. «Ажурная пилка» привлекает учеников к помощи друг другу.

Рассмотрим это упражнение на примере.

Тема урока: «Сочинение – рассуждение по рому Дж.Свифта «Путешествие Лемюэля Гулливера». Что воплощает в себе образ Гулливера?»

Ученики по группам получают задание на карточках. Группы, которые заранее выполняли задание в классе, делятся информацией. Ученики объединяются в три экспертные группы (по числовым обозначениям на карточках) – обмениваются информацией. Затем снова возвращаются в свои «домашние» группы и анализируют материал в целом.

Задание для первой группы может быть заполнение таблицы «План характеристики образа Гулливера».

Вторая группа может разработать сложный план к характеристике.

Третья группа по данной схеме определяет отношения между героями романа и главным героем , показывая направление стрелками.

Четвёртая группа доказывает, что Гулливер аллегорический образ.

Пятая группа доказывает, что события в романе происходят в европейских странах.

Такое упражнение позволит задействовать всех учащихся в подготовке к сочинению и обработать большое количество необходимого материала.

Как вариант технологии решения проблем можно использовать «дерево решений», которое помогает детям проанализировать и лучше понять механизм принятия сложных решений. Необходимо выбрать проблему, которая не имеет однозначного решения, предложить ученикам для домашнего чтения необходимую информацию, подготовить на доске или раздать каждому ученику образец «дерева решений». Затем нужно сформулировать проблему для решения, определить суть этой проблемы и записать на доске, заполняя схему.

Можно объединить учеников в малые группы и предложить заполнить схему. Группа должна прийти к одному варианту решения. Затем необходимо провести голосование для выбора одного варианта всем классом.

Например, изучая роман А.С.Пушкина «Евгений Онегин», можно предложить учащимся подумать над тем, как сложилась судьба главного героя после финальной встречи с Татьяной.

Технология ситуативного моделирования

Модель обучения в игре – это построение учебного процесса при помощи включения ученика в игру. Игровая модель обучения призвана реализовать комплекс целей: обеспечение контроля выведения эмоций, предоставление ребенку возможности самоопределения, помощь в развитии творческого воображения, предоставление возможности высказать свою мысль. Игровая модель, как правило, реализуется в 4 этапа:

ориентация;

подготовка к проведению игры;

основная часть – проведение игры;

обсуждение.

Примером ролевой игры может послужить пресс – конференция на уроке литературы.

Тема урока: Образ Катерины в драме А.Н.Островского «Гроза». Возле доски стоит поставить несколько парт, за которые сядут участники пресс-конференции. За первыми партами можно разместить журналистов с фотоаппаратами, видеокамерой. Один из журналистов может представить участников пресс-конференции. Сильные ученики класса могут сыграть роли И.А.Гончарова, А.А.Плетнёва, А.Д.Галахова, Н.А.Добролюбова, Д.И.Писарева, М.А.Антоневича. Учащиеся – журналисты задают вопросы критикам:

- Что Вы можете сказать о главной героине пьесы «Гроза»?

- Какой представляется Вам душа главной героини?

- Как Вы считаете, насколько верно изображена действительность в драме?

- Что вы можете сказать о характеристике Катерины?

- Решительность характера Катерины – это её протест против кабановских понятий?

- В чем цельность и гармония характера Катерины?

Группа экспертов под руководством педагога должна подвести итоги пресс-конференции. Такая ролевая игра требует, конечно, хорошей предварительной подготовки. Есть один важный момент – распределение ролевой игры по времени. На объяснение условий игры можно отвести 10 – 15% времени, на работу в малых группах – 15 – 25%, на презентацию и обсуждение – 40 – 50%, на подведение итогов – до 15%.

Распространенной технологией симуляционной игры является упрощенное судебное слушание, которое дает возможность ученикам разыграть судебный процесс по конкретному делу, с минимальным количеством участников. Это процесс с участием трёх – четырёх особ: судьи, который выслушивает обе стороны, обвинителя, адвоката и обвиняемого. Технология упрощенного суда даст возможность ученикам получить представление о процедуре принятия судебного решения, принять участие в упражнении, связанном с анализом, критическим мышлением, принятием решений. Например, при изучении повести Бальзака «Гобсек» можно устроить импровизированный суд над главным героем. Это поможет разносторонне проанализировать образ Гобсека. Участники такого учебного процесса побывают в условиях, отличных от традиционного обучения. Ученикам предоставляется максимальная свобода интеллектуальной деятельности, ограниченной лишь условиями игры. А учитель выступает в роли ведущего или инструктора.

Страница:  1  2  3  4  5  6  7  8  9 


Другие рефераты на тему «Педагогика»:

Поиск рефератов

Последние рефераты раздела

Copyright © 2010-2024 - www.refsru.com - рефераты, курсовые и дипломные работы