Основные принципы разработки графического пользовательского интерфейса

Позволить человеку использовать мышь и клавиатуру

Возможность работы с клавиатурой использование клавиатуры вместо мыши. Это значит, что пользователю будет легче работать, просто он либо не может ею пользоваться, либо ее у него нет. Панели инструментов созданы, чтобы ускорить работу при использовании мыши. Однако при работе с клавиатурой до них нельзя добраться — для подобных случаев

предусмотрены "выпадающие" меню.

Позволить пользователю переключить внимание

Не вынуждать пользователей заканчивать выполнение начатых последовательностей действий. Дать им выбор — аннулировать или сохранить данные и вернутся туда, где они прервались. Пусть у пользователей останется возможность контролировать процесс работы в программе.

Показывать поясняющие сообщения и тексты

Во всем интерфейсе использовать понятные для пользователя термины. Они не обязаны знать о битах и байтах!

Следует выбрать правильный тон в сообщениях и приглашениях. не менее важно застраховаться от проблем и ошибок. Неудачная терминология и не правильный тон приведут к тому, что пользователи будут винить себя в возникающих ошибках.

Обеспечить немедленные и обратимые действия и обратную связь

Каждый программный продукт должен включать в себя функции UNDO и REDO. Необходимо информировать пользователя о том, что данное действие не может быть отменено, и по возможности разрешить ему альтернативное действие. Постоянно держать человека в курсе происходящего в данный момент.

Предоставлять понятные пути и выходы

Пользователи должны получать удовольствие при работе с интерфейсом любого программного продукта. Даже интерфейсы, применяемые в индустрии, не должны пугать пользователя, он не должен боятся нажиматься нажимать кнопки или переходить на другой экран. Вторжение Internet показало, что навигация — основная интерактивная техника в Internet. Если пользователь понимает, как зайти на нужную страницу в WWW, то существует 80-процентная вероятность, что он разберется в интерфейсе. Люди осваивают методы работы с браузером очень быстро.

Приспосабливаться к пользователям с разными уровнями навыков

Не "жертвовать" опытными пользователями во благо обычных. Надо предусмотреть для них быстрый доступ к функциям программы. Не утомлять их прохождением многочисленных шагов для выполнения какого-либо действия, если они привыкли пользоваться одной макрокомандой.

Сделать пользовательский интерфейс "прозрачным"

Пользовательский интерфейс — "мифическая" часть программного продукта. При хорошем проекте пользователи даже не ощущают его "присутствия". Если он разработан неудачно, пользователям придется приложить даже немало усилий для эффективного использования программного продукта. Задача интерфейса — помочь людям почувствовать себя находящимся как бы "внутри" компьютера, свободно манипулировать и работать с объектами. Это и называется "прозрачным" интерфейсом!

"Прозрачность" интерфейса обеспечивается тем, что человеку будет дана возможность пользоваться объектами, отличными от системных команд.

Дать пользователю возможность настроить интерфейс на свой вкус

Секрет "прозрачного" интерфейса — в прямой связи с ментальной моделью. Пользователь должен быть сосредоточен непосредственно на выполнении задач, стоящих перед ним, а не разбираться в функциях программы.

Представление функций в OS/2 и диалоговые окна для изменения функциональных свойств в Windows 95 позволяют настраивать многие системные предпочтения и объекты. Разработчики Windows 95 даже создали дополнительную утилиту — Tweak UI. Программные продукты должны использовать свойства операционной системы согласно другим приложениям. Однако все иные атрибуты программного интерфейса, включая меню и кнопки, должны иметь функцию индивидуальной настройки.

Разрешить пользователю прямое манипулирование объектами интерфейса

Пользователь начинает сомневаться в собственных силах, если прямые манипуляции с объектами не отвечают их ментальной модели и системе представлений о взаимодействии с реальным миром. Простое правило: увеличивать метафоричность, но не ломать ее. Иногда система прямых манипуляций терпит крах, если пользователь не знает, что надо взять и куда это поместить. Объекты должны "кричать" человеку пользователю: "схвати меня, отпусти меня, обращайся со мною, как с предметом, который я представляю!". Иначе человек не поймет, как работать с этим объектом. Единственная проблема прямых манипуляций — визуально не понятно, может ли объект перемещен и отпущен на экране. Пользователи должны чувствовать себя комфортно при производстве данной операции и знать о предполагаемом результате. Кроме того, необходимо, чтобы интерфейс можно было без труда изучить.

Позволить пользователю думать, что он контролирует ситуацию

Хорошо разработанный интерфейс должен быть удобен для пользователей и развлекать их, пока компьютер находится в состоянии загрузки. Людям не нравится сидеть около компьютера, ничего не делая, пока компьютер занят "своими делами". Если нельзя дать пользователю контроль, то необходимо создать его иллюзию!

Правило 2: уменьшить нагрузку на пользователя

Основанная на знании того, как люди хранят и запоминают информацию, сила компьютерного интерфейса должна защитить память людей от излишней загруженности.

Принципы, позволяющие снизить нагрузку на память пользователя:

1)не загружать кратковременную память;

2)полагаться на распознавание, а не на повторение;

3)представить визуальные заставки;

4)предусмотреть установки по умолчанию, команды Undo и Rendo;

5)предусмотреть "быстрые" пути;

6)активировать синтаксис действий с объектами;

7)использовать метафоры из реального мира;

8)применять раскрытие и объяснение понятий и действий;

9)увеличить визуальную ясность.

Не нагружать кратковременную память

Не вынуждать пользователей запоминать и повторять то, что может (и должен) делать компьютер. Например, когда необходимо заполнить анкету, потребуется ввести некоторые данные — имя, адрес, телефонный номер, которые фиксируются системой для дальнейшего использования, при повторном входе пользователя в систему или открытия записи. Система должна "запоминать" введенную информацию и обеспечить беспрепятственный доступ к ней в любое время.

Полагаться на распознавание, а не на повторение

Предусмотреть списки и меню, содержащие объекты или документы, которые можно выбрать, не заставляя пользователей вводить информацию вручную без поддержки системы. Почему люди должны запоминать, к примеру, аббревиатуру из двух букв для каждого штата США, когда они заполняют какую нибудь анкету или форму? Не надо вынуждать их запоминать коды для дальнейшего использования. Предусмотреть списки наиболее популярных объектов и документов, которые можно просто выбрать без заполнения командных строк и др.

Страница:  1  2  3  4  5  6  7 


Другие рефераты на тему «Программирование, компьютеры и кибернетика»:

Поиск рефератов

Последние рефераты раздела

Copyright © 2010-2024 - www.refsru.com - рефераты, курсовые и дипломные работы