Влияние информационных технологий на отношение к миру у младших школьников

Далее автор, опираясь на наблюдения медиков, пишет, что "у всех "компьютерщиков" сильно понижен уровень лейкоцитов в крови - значит, повреждена защитная функция организма, ослаблена сопротивляемость заболеваниям". Приводится такой пример. "Один московский врач с 25-летним стажем провел серию экспериментов с помощью лечебно-диагностической модели по методу Фолля, чтобы в

ыяснить, как окружающие предметы влияют на физическое состояние человека. Результаты исследования показали, что при длительном общении с компьютером сильно понижается иммунитет, делая организм беззащитным перед онкологическими заболеваниями и другими болезнями века".

Далее мы более комплексно остановимся на последствиях влиянии информационных технологий, физических, эстетических, психологических параметров, во-первых, на соматическое (телесное) развитие ребенка, во-вторых, на его ментальное (умственное) развитие и, в-третьих, на его нравственное (духовное) становление. Основные тенденции подобного влияния нам представляются в следующем:

1. Преобладание визуальной информации, идущей от плоского теле-, видио- и компьютерного экрана, не может не вызывать определенной деформации в складывающейся сенсорной системе ребенка, в процессах его восприятия и понятийного мышления.

2. Формирования у ребенка психологической зависимости от Экрана [информационных технологий], по мнению автора может отчуждать его от живого общения со взрослыми, а также сузить сферу совместной деятельности ребенка и взрослого в семье.

3. Экран вытесняет традиционную игру, в том числе коллективную игру со сверстниками [хотя необходимо отметить, что бывают и виртуальные друзья - автор], столь необходимую для его психического развития и личностного становления. (Знаменателен в этой связи анализ детских рисунков «моя семья» – центральным мотивом которых становится телевизор и «видак» – именно они, любовно прорисованные детьми, как правило занимают центральное место в рисунке, как бы символизируя «домашний очаг», или «членов семьи», при этом зачастую в ущерб изображению реальных членов семьи, людей вообще.*

4. Экранные образы, запечатленные в сознании, из источника информации превратились в источник трансформации картины мира современного ребенка, знаменуя собой переоценку традиционной системы ценностей и образа жизни. Это следующие духовные подмены:

а) мозаичность, «распадаемость» образов как агрессия по отношению к живым существам и материальным предметам – вместо ценности живого и целостного мира;

б) конвейр шаблонных приемов и образов порождает китч – псевдоискусство – вместо высокой этической потребности ребенка в прекрасном;

в) облегченное отношение к жизни и смерти, вместо благоговения перед их тайной; размывание границ дозволенного в представлениях о моральном поведении…

г) раняя сексологизация и эротизация детского самознания вместо целомудренного отношения к интимной сфере жизни;

д) инокультурные нормы и образцы вместо национальных традиций ритуалов (например, предприимчивые герои мультфильмов Диснея, вместо образов русских сказок).

Становится все более очевидно, что Экран для современного ребенка является не столько информатором и источником построения картины мира, сколько ее конструктором. Агрессивно программирующим образ жизни, «новую мораль» и систему ценностей.» [25] Все это не обходимо учитывать в образовании, нравственном и духовном воспитании ребенка, в частности, младшего школьника.

2.1 Компьютерные игры

Игра, по мнению, Л.С. Выготского, является «первой школой мысли для ребенка, подчиняя все поведение известным условным правилам, она первая учит разумному и сознательному поведению». А так же является «едва ли не самым драгоценным орудием воспитания инстинкта» [24; 123,127].

Без игры ребенок расти не может, он познает себя и мир в игре [24]. В последнее время, наряду с традиционными детскими играми, различающимися, в зависимости от возрастной категории (от простых манипуляций с предметами до сложных сюжетно-ролевых игр) появились компьютерные игры, которые, в свою очередь, можно подразделить на обучающе-развивающие и развлекательные. Мы более подробно остановимся на втором типе, как на наиболее распространенном и влияющем на мировоззрение ребенка.

«Многие детские игры, например, "морской бой", "салочки" и др. можно перенести в "мозг" компьютера. Однако при этом компьютерные и электронные игры не должны подменять активных подвижных игр. Для компьютерной игры "не нужны товарищи. Твоим товарищем, партнером является машина. Ты играешь на нем, в него и с ним… Часто попытки родителей оторвать сына или дочь от игры заканчиваются страшными скандалами, истериками, припадками - такова сила азарта". Что происходит с душой ребенка во время игры? "Она живет в несуществующем мире - в нечто, - пишет автор, - ее глубочайшие волнения поднялись на пустом месте. Специфика компьютерной игры делает человека не пассивным зрителем, а активно действующим лицом. И живет, действует он уже не в нашем, а в другом, иллюзорном мире… Мир же существует по примитивным и жестоким законам, которым игрок вынужден подчиниться. Некоторые "умные" игры (например, "Цивилизации") дают играющему возможность развивать в себе неограниченное властолюбие - установить (все в том же иллюзорном мире) новый мировой порядок [9,28-29]. Компьютерные и другие электронные игры также способствуют развитию воображения. Что, однако, не всегда идет на пользу ребенку.

Продажа новых компьютерных игр и сопутствующих им изделий (электронных карточек, предметов с символикой и изображением героев игр и др.) является исключительно прибыльным делом. Так, наиболее популярная сегодня в США и Японии игра Pokemon была продана миллионам детей (объем продаж за два последних года 1,5 млрд. долларов) и принесла компаниям более 200 млн. долларов прибыли. Суть игры состоит в достижении вершины иерархии из более чем 150 монстров (чудовищ): ты можешь победить монстра и подняться на более высокую ступеньку, или приобрести за деньги монстра, занимающего более высокое иерархическое положение. Эксплуатация примитивных, низменных инстинктов у детей, создание атмосферы ажиотажа вокруг игры и сопутствующих атрибутов уже приводили к случаям массовой истерии среди детей, в результате чего игра была запрещена в ряде штатов США [10,1]. Как тут не задуматься о безответственности и цинизме производителей таких игр.

По мнению, психолога Веры Абраменковой, «несмотря на то, что обучающие компьютерные игры, рассчитанные на детей от 3-х до 15-ти лет и старше, могут быть весьма полезными и эффективными при обучении иностранным языкам, математике и другим предмета, а игры-имитаторы можно использовать при освоении вождения автомобиля, однако, подавляющее большинство игр представляют собой крайне негативное для физического, психического и духовного здоровья явление. По мнению автора:

Во-первых, электромагнитное излучение оказывает вредоносное воздействие на организм ребенка, грозя, как уверяют врачи, мозговым нарушениям, эндокринным заболеваниям, раковыми опухолями, снижением иммунитета и пр. Нормы излучения в учебных компьютерных классах (а тем более в компьютерных клубах) превышены, как показали замеры в школах, в 2, а иногда в 50 раз.

Страница:  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14 


Другие рефераты на тему «Психология»:

Поиск рефератов

Последние рефераты раздела

Copyright © 2010-2024 - www.refsru.com - рефераты, курсовые и дипломные работы