Киберсоциология

Барабаши построил свою систему взглядов, используя новые подходы к теории сетей и, в частности, разработанный им математический аппарат безмасштабных сетей (scale-free network). Использование термина безмасштабные сети нельзя признать удачным, масштабирование все-таки есть, но оно не ограничено. Новизна взглядов Барабаши заключается в том, что до него социальные сети считались случайными, а он

показал, что эти сети имеют сложную внутреннюю структуру. В них есть узлы с меньшим числом связей, а есть с большим количеством связей; внутренняя инфраструктура определяет их свойства; сети могут складываться стихийно или под чьим-то управлением. Можно говорить о наличии иерархии узлов в сетях, сложившихся под влиянием естественных факторов. Иерархичность в устройстве сетей может стать объяснением некоторым эмпирическим законам, а также успехов таких вещей, как сетевой маркетинг, особенности распространения эпидемиологических заболеваний и многие другие феномены, наблюдаемые нами в жизни. Можно предположить, что преимуществами безмасштабных сетей, еще не ведая об их существовании, в свое время воспользовались большевики, когда засылали своих агитаторов в действующую армию. Эффективность этой пропагандистской сети была гораздо выше обычной линейной пропаганды других политических сил. На основании теории Барабаши можно даже объяснить евангельский тезис «Кто имеет, тому дано будет; а кто не имеет, у того отнимется и то, что он думает иметь» (Евангелие от Луки, 8:18)».

Разумеется, только теорией Барбаши нельзя объяснить всю сложность социальных процессов. Имеется несколько новых направлений в изучении социальных систем, среди них геодемография – наука, пытающаяся найти закономерности развития на основе кластеризации общества. Изучать общество можно, например, используя стайное (не путать со стадным) поведение животных. От стада стая отличается тем, что является структурированной группой с распределением обязанностей между ее членами. [4]

3. Киберсоциализация

Киберсоциализация человека (виртуальная компьютерная социализация личности) есть локальный процесс качественных изменений структуры личности, происходящий в результате социализации человека в киберпространстве Internet-среды, то есть в процессе использования его ресурсов и коммуникации с «виртуальными агентами социализации», встречающимися человеку в глобальной сети Internet (в первую очередь, в процессе переписки по e-mail, на форумах, в чатах (имеется в виду IRC (Internet Relay Chat), блогах, интернет-пейджерах, телеконференциях и online-играх). Термин предложен в 2005 г. членом-корреспондентом Международной академии наук педагогического образования, кандидатом педагогических наук, доцентом В.А. Плешаковым.

Компьютер стал для миллионов пользователей рабочим инструментом, посредником в процессе коммуникации, проводником в виртуальную реальность. Многие из нас, даже не осознавая зависимости от компьютера, вследствие её субъективной невыраженности, вероятно, испытывали ощущение легкой фрустрации при выходе компьютера из строя, невозможности получения электронной почты, бесчувственного сообщения о различного рода ошибках, препятствующих нашей цели – погружению в компьютерную реальность, ради дела или ради развлечения.

Активность человека в виртуальном мире киберпространства не ограничивается позицией его как зрителя, читателя или слушателя, он сам может организовывать и включается в действие, влиять на происходящее. Совмещение иллюзорного, фантастического мира, при условии функционирования его по законам реальности, делают виртуальный мир необычайно притягательным. У «актера» виртуального мира формируется «зависимость от виртуальности» – кибераддиктивность. В силу неудовлетворённости окружающей действительностью (личностный, экономический, социокультурный аспект и т.д.) зависимость постепенно усугубляется, приводя к тому, что человек начинает отдавать предпочтение именно виртуальному миру, как наиболее приемлемому для него. Значение киберзависимости настолько велико, что, порою, люди начинают терять связь с реальным миром, с головой окунаясь в мир виртуальный. Они перестают замечать людей, которые рядом с ними, свои заботы, дела, работу, даже семью…

Социально-культурные и экономические преобразования, происходящие в современном мировом сообществе, интенсивно влияют на различные сферы жизнедеятельности личности. В этой связи приобретают новую актуальность проблемы социализации человека. Социализация представляет собой многоаспектный процесс, в ходе которого осуществляется приобщение человека к «всеобщему социальному» и постоянное открытие, утверждение себя как субъекта социальной мировой культуры. Как отмечалось выше, в настоящее время компьютерные технологии активно используются во всех сферах жизнедеятельности человека. Чрезвычайно актуальным, на наш взгляд, становится вопрос киберсоциализации (виртуальной компьютерной социализации), а именно специфика представленности и влияния факторов киберпространства на процесс социализации личности. Темпы роста Интернета высоки и продолжают динамически нарастать, он стал не просто современным, но и удобным способом удовлетворения многочисленных и разнообразных потребностей человека. Это своеобразное новое «жизненное пространство» со своими «обитателями» и специфическими особенностями коммуникативного процесса.

4. Виртуальные сообщества и рекомендательные сервисы

Одной из главных тем изучения стоит тема – Виртуальные сообщества, и в ней одна из основных направленностей – это Виртуальные сообщества геймеров. С появление компьютерных игр, а позже и Интернета молодежь стала активно общаться в сети. Компьютерные сетевые игры для них – это возможность общаться в действии: вместе с другими, зачастую иностранными, сверстниками проходить задания и побеждать врагов. Но существуют так же и не сетевые игры, у которых чисто развлекательная функция. Многие игры, типа «Диабло» или «Варкрафта», очень распространенные среди молодежи, имеют сюжет, то процесс прохождения превращается как бы в чтение книги, где есть скелет – сюжетная линия, а все остальное вы наращиваете на скелет сами. Думаю, очень мало осталось подростков, которые ни разу в жизни не садились за игру. Но есть такие, которые буквально живут в этой «виртуальной реальности». Иногда игры негативно действуют на психику подростков, но большинство все же знает меру. Геймер ничем внешне не отличается от обычного человека. Понять что твой собеседник геймер можно только когда речь зайдет о компьютерных играх, да и не только компьютерных – сейчас очень много разновидностей игровых консолей: «приставок сони», «геймбоев» и т.д. Геймер сразу же осыпет вас незнакомыми словами, смысл которых можно попытаться понять, зная английский. Но все же у геймеров свой язык, мало кому понятный. Игры действуют отнюдь не только негативно на геймеров – они развивают быстроту реакции и скорость мысли, настойчивость и целеустремленность, даже ловкость. Игры через Интернет помогают подучить английский и расширить круг своих знакомых. Недавние американские исследования показывают, что геймеры, пришедшие в бизнес (соответственно довольно юные ребята) показывают невиданные результаты, поскольку бизнес для них – та же игра.

Страница:  1  2  3  4  5 


Другие рефераты на тему «Социология и обществознание»:

Поиск рефератов

Последние рефераты раздела

Copyright © 2010-2024 - www.refsru.com - рефераты, курсовые и дипломные работы