Влияние средств массовой информации на воспитание подрастающего поколения

Есть немало примеров, когда подростки используют сетевые возможности, чтобы досаждать людям, с которыми в реальной жизни их связывают неприязненные отношения. В США получило значительное распространение явление, обозначаемое как "киберпреследование", когда злоумышленник постоянно преследует свою жертву, направляя ей угрозы с помощью сетевых средств. Подобные случаи отмечаются и в отеч

ественной практике.

Сетевая среда способна оказывать определенное влияние даже на психическое здоровье личности. Учеными отмечаются случаи болезненного пристрастия к участию в сетевых процессах (так называемой интернет-зависимости). Термин "Интернет-зависимость" - болезненное пристрастие к участию в сетевых процессах, появился в 1996 году и к настоящему моменту широко употребляется в научной и публицистической литературе.

Данная зависимость проявляется в навязчивом желании неограниченно долго продолжать сетевое общение. Для подростков, получающих доступ к Интернету, виртуальная среда иногда кажется даже более адекватной, чем реальный мир. Возможность перевоплотиться в некую бестелесную "идеальную личность" открывает для них новые ощущения, которые им хочется испытывать постоянно или очень часто.

Специалисты отмечают, что в некоторой степени указанная зависимость близка к патологической увлеченности азартными играми, а ее деструктивные эффекты схожи с возникающими при алкоголизме. По мнению специалистов, изучающих различные виды зависимого поведения, можно условно выделить пять типов "Интернет-зависимостей"[36]:

1. Киберсексуальная зависимость - непреодолимое влечение к посещению порносайтов и занятию киберсексом, к обсуждению сексуальной тематики в чатах, специальных телеконференциях "для взрослых".

2. Пристрастие к виртуальным знакомствам - предпочтение (замена) реальных отношений, семьи и друзей виртуальными "кибер-отношениями", зависимость от общения в чатах, групповых играх и телеконференциях.

3. Навязчивая потребность в Сети - игра в онлайновые азартные игры, постоянные покупки или участия в аукционах.

4. Информационная перегрузка (так называемый навязчивый "веб-серфинг") - бесконечные путешествия по Сети, нахождение информации по базам данных и поисковым сайтам.

5. Компьютерная зависимость - постоянное участие в компьютерных играх (стрелялки - "Doom", "Quake", "Unreal", стратегии типа "Star Craft").

Патология проявляется в разрушении обычного образа жизни, смене жизненных ориентиров, появлении депрессии, нарастании социальной изоляции.

Подросток, испытывающий трудности в семье и школе, недовольный собой и окружающими, легче и быстрее становится на путь зависимости, особенно при отсутствии поддержки (либо контроля) близких и друзей.

Длительное времяпрепровождение за компьютером сказывается и на физическом состоянии ребенка: он перестает уделять должное внимание спорту и физическим нагрузкам, отдыху, подрывает свое здоровье, а нередко и материальное благополучие родителей. Неконтролируемая возможность посещения вредоносных для подростка не только порносайтов, но и чатов, посвященных пиротехнике, суициду, обсуждению воздействия тех или иных наркотиков и т.д. Регулярное общение с онлайновыми приятелями через Интернет может впоследствии привести к фактическому знакомству, в том числе с лицами с девиантным поведением: участниками радикальных политических групп, сектантами, лицами, имеющими сексуальные отклонения, участниками незаконного оборота наркотиков и др.

По мнению психологов, у детей до семилетнего возраста, а также у отдельных подростков до 12 лет виртуальный и реальный миры нередко тождественны, поэтому они, во-первых, просто не умеют отличать того, что видят на экране компьютера, от той действительности, что происходит за пределами экрана; а во-вторых, не в достаточной степени обученные отличать добро от зла, такие несовершеннолетние начинают вести себя, как компьютерные герои (в том числе и "отрицательные" персонажи) [37].

Находясь в глобальной сети, подросток легко может выдавать себя за совершеннолетнего (что в реальном мире сделать гораздо труднее) и получать доступ к тем видам деятельности, которые в обычной жизни были бы для него затруднены: принимать участие в аукционах, в заключении сомнительных финансовых сделок, посещать места сетевого общения совершеннолетних с определенными негативными отклонениями и т.д. Кроме того, несовершеннолетний "тайно" от родителей через Интернет может принимать участие в виртуальных азартных играх, тратя на это развлечение нередко крупные сумм из семейных сбережений.

Большинство людей считает, что компьютерные игры - это место для безграничной фантазии, творчества, идей. Игровые телеприставки долго воспринимались как невинная детская забава, пока не увеличилась частота появления разных тревожных сигналов, заставив таким образом обратить внимание на то, что именно происходит в игровых мирах.

Виртуальная "личность", порождаемая компьютерными играми, замыкается в себе, не пытаясь возобновить связи с окружающим миром. Однако, пытаясь найти спасение от неустроенности, одиночества и проблем в виртуальной реальности, человек забывает, что рано или поздно ему придётся вернуться в реальную жизнь и столкнуться с тем, что она резко отличается от виртуальной[38].

Эксперты не исключают возможность того, что у ребенка до семи лет, проводящего за компьютерными играми более часа в день, стреляя и убивая, в подсознании может закрепиться доминанта, от которой избавиться в процессе взросления нелегко, а, попав в ситуацию, сходную с компьютерной игрой, такой несовершеннолетний или молодой человек может решиться на совершение преступления, в том числе "тяжкого". Усугубляет ситуацию также тот факт, что, регулярно видя на экране компьютера сцены насилия и жестокости, подросток не только перестает ужасаться при виде кошмаров, но и теряет способность сопереживать чужим страданиям. Кроме того, огромная вычислительная мощность сегодняшних персональных компьютеров позволяет несовершеннолетним лицам совершать противоправные деяния, последствия которых могут быть очень серьезными (например, участвовать в качестве хакера в "сложных" мошенничествах в банковско-кредитной сфере).

Особого внимания требует и проблема влияния на установки личности распространенных в глобальных сетях игр с элементами насилия. Исследования показали, что жестокие игровые эпизоды нередко приводят к нарастанию агрессивности поведения молодых людей. Так, весной 2002 г. немецкий подросток Р. Штайнхойзер убил 17 и ранил 7 человек в гимназии, где он учился. При опросах свидетелей выяснилось, что любимым его занятием было участие в сетевых компьютерных играх, содержащих сцены насилия. В настоящее время в Германии ограничено распространение подобных игр. Очевидно, с развитием технологий указанная проблема будет усложняться, поскольку компании - разработчики игр постоянно повышают качество соответствия игрового пространства реальности, а это ведет к возрастанию степени погружения личности в виртуальную среду. В обществе формируется целый класс молодых людей - фанатов компьютерных развлечений, игра становится их основной деятельностью. Круг социальных контактов у них очень узок, вся иная деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, главным становится удовлетворение потребности в игре на компьютере. Такая зависимость приводит к потере смысла жизни и деформации нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с ним связано.

Страница:  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15 
 16  17 


Другие рефераты на тему «Журналистика, издательское дело и СМИ»:

Поиск рефератов

Последние рефераты раздела

Copyright © 2010-2024 - www.refsru.com - рефераты, курсовые и дипломные работы